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“A rua é nós”: representações e percepções da população em situação de rua em jogos digitais

Marcelo Sabbatni, Aline Rodrigues Malta

Alaic

2022

Considerando que jogos digitais consistem sistemas de representação capazes de envolver o usuário-jogador em processos cognitivos, presenciamos na contemporaneidade uma preocupação com os tipos e a qualidade desta representação – sistêmica, social, cultural – assim como pela ideologia gravada em regras, métricas, possibilidades, recompensas e penalidades que estabelecem uma retórica procedural. Em contraposição ao “grande mercado” hegemônico que atende aos desejos das classes dominantes, buscamos as representações de diversidade de gênero, idade, classe social, orientação sexual e deficiência física, até recentemente limitadas nos jogos alternativos, através dos (indie games), distribuídos ampla e difusamente através da Internet. Especificamente, investigamos elementos relacionados com uma perspectiva antihegemônica e de superação da subalternidade, incluindo características de uma comunicação de resistência nos moldes da  Folkcomunicação. Tendo como objeto de uma análise qualitativa categorial os discursos dos jogadores a respeito de quatro títulos relacionados à população em situação de rua percebemos que os jogos transitam entre a sensibilização do usuário/jogador em relação a estas temáticas e uma representação espetacularizada, marcada por estereótipos e preconceitos em relação a este segmento populacional. Esta representação negativa é complementada por um movimento reacionário, no sentido de desqualificar qualquer crítica social no âmbito do que seria entretenimento.

Rede Folkcom - 2024

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